信任的进化

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在邻居的网站收录上发现了一个很有意义性的游戏,可是加载的太慢,移植了一份过来。

原作者:  nicky case

翻译: 吴桐、唐鳳

「游戏中的信任」

这个游戏也是我们所知道的博弈论里,恶名昭彰的囚徒困境囚徒困境源自于一个故事,故事中两位嫌犯都可以选择供出他们的犯罪伙伴(「欺骗」),或是保持沉默(「合作」)。我选择不用这个故事,理由是 1) 在这个范例,两位嫌犯的「合作」将对这个社会不利,另外 2) 这是一个不切实际的故事,大家都知道告密不会有好下场。

「你不会提前知道何时是最后一局」

在重复的信任游戏(也被称作迭代的囚徒困境),其中重要的一件事是,玩家永远不知道何时是最后一局。为何?试著想想:在最后一局,两位玩家将知道他们的行动是不会有任何后果,所以他们可能都会欺骗彼此。但这意味者在倒数第二局,他们的行动无法改变下一局,所以他们会继续欺骗彼此。这也代表倒数第三局… 等等。

「复读机」

在博奕论里,这个策略通常称为以牙还牙。它在 1980 年罗伯特・阿克塞尔罗的博奕论赛场里,由数学家阿纳托・拉普伯特提出。我没有使用以牙还牙这个名称的理由是 1) 它听起来像是卑鄙的,尽管它其实是个善良公平的策略,同时 2) 「以牙还牙」相当有名,假如我使用这个名称,玩家也许会将赌注放在这个角色上,因为他们已经听过「以牙还牙」了。

「你可能有点怀疑我开头讲的,战壕里圣诞节休战的故事。」

也有其他人对于这件事感到怀疑。休战期间,一位德国的下士厌恶地表示:「这在战时是不应该发生的,难道没有一丝德国军人的荣誉感吗?」

这位仁兄是阿道夫・希特勒

有够扯吧。

「文明的进化」

我真的非常兴奋这里有个全新,且非常年轻的跨领学科领域,被称为 Cultural Evolution。固然这并非是个好的名称,尤其听起来会非常相似于「社会达尔文主义」,让人很不舒服。但我保证这不是同一回事。打勾勾。

Cultural Evolution 理论中一个核心部分是文化进化与生活方式相同:通过变化和选择。变化:人们的信仰与行为会有所不同,几乎每天都会有新的发现。选择:人们试图模仿他们的英雄与长辈,并且接纳他们的信仰、行为。

(备注:这不是理察・道金斯的「模因」(meme) 理论。「模因」暗示文化会像是基因一般,想法会以独立方式复制但与原先保持很高的相似度。但显然这并非事实。而且这年头,很难一本正经的说出 meme 这个字,所以,随便啦)

我认为 Cultural Evolution 很有希望的原因是,它可以整合所有人类科学:心理学、社会学、经济学、人类学、政治学、神经学、生物学。要解决当代最重要的问题,不可能依靠传统学术所立下的界线——所以,建立科学与人文社会学科之间的共同语言,现在正是时候。

假如你想学习更多关于 Cultural Evolution 理论,我高度推荐 Joseph Heinlich 在 2015 年发表的《我们成功的秘密》

「老油条 [...] 尝到作茧自缚的滋味」

你也许听过某些人发现一个「可以利用进化」的玩家策略。引述《科学人》:「[Press &Dyson 的结果]显示,最好的策略是自私剥削,而非合作。」

Press & Dyson 的发现非常重要的,但《科学人》混淆了「进化」一词两种不同的用途。第一种用途,也是这份互动指南使用的方式,意味著竞赛的成员会随著时间而改变。第二种用途,P&D 的意思,是特定玩家的规则会随时间的推移而改变。举例来说:福尔摩星儿会「演进」,因为他会改变自己的规则,然而复读机不会「演进」,因为他保持相同的原则。

所以,P&D 发现可以利用像是福尔摩星儿这样「演进式」玩家的策略,但他们的策略仍然无法利用竞赛进行进化,因为长期下来,公平、善良的策略仍旧会胜利。

「我们所拥有的朋友数量变少了,仅此而已。」

认真推荐罗伯特・D・帕特南 2000 年的书,《独自打保龄球》。已经 17 年了,现在来看是有点过时,但书中的核心发现和教导仍然很受用——近期来看更是如此。

「非零和游戏」/「双赢」

说来好笑,但我仍喜欢 1989 年出版的《与成功有约》——尤其是习惯 #4:思考双赢。

因为,和一般印象相反,拿出双赢的解决方法是困难的,需要付出很多努力,且在情绪上更是极为痛苦。嗯,更进一步来说——我觉得文化里预设「敌我分明」的输赢立场,不但是抄捷径,也很是懒惰的方法,相当于行动主义者的垃圾食物。

言归正传。说真的,我坚信「双赢」/「非零和」是我们迫切需要的——在我们的个人生活,社会活动和特别是政治生活中。

「复读鸭」

就像复读机的原名是以牙还牙,复读鸭的原名是Tit For Two Tats。同样的规则:合作,直到其他玩家在连续游戏中欺骗了两次

以牙还牙还有其他的宽容变种,像是慷慨的以牙还牙。它的规则类似,只有一点不同:合作,但当其他玩家欺骗,会有 X% 机率遗忘。这个根据变数 “X” 的设计,可以让你设定不同玩家的「宽恕」程度。

「一根筋」

也被称为巴夫洛夫(Pavlov)或称 Win-Stay-Lose-Shift (我先合作。你如果也合作,我会重复自己上一步的选择,即使是意外也一样。如果你欺骗,我会做出跟上一步相反的选择,犯错了也一样。)

「媒体越来越发达 […] 却也带给人们更多的误解」

我今年二十多岁,但不知道为何,却总听起来像是个愤世嫉俗的老头。无论如何,请参考尼尔・波兹曼 1985 年《娱乐至死》一书,关于我们如何利用通讯科技来塑造文化(「媒体即讯息」)、资讯科技如何偏向即时、高速的讯息 (1985 年的电视,现在的社交媒体),以及我们如何变成平庸、短视近利的思考者。

虽然我不能同意他书里的所有内容,在 1985 年代来看的确令人惊艳,真的大开眼界。不过他对于芝麻街美语的咆哮倒是有些诡异。

「建立人际关系、努力寻求双赢、沟通尽量清晰。」

这样给建议,看起来可能像居高临下的说教,所以我就老实说吧:这些忠告我自己也还没做到。我很不会交朋友,对方政治观点和我不同时尤其如此。我时不时会忘记「双赢」,掉回「敌我分明」的看法里。从这篇杂乱无章的文字,也可以看出我离清晰沟通还差得远。

不过,我想变得更好。这个很难。要由下而上,建设出世界的和平与信任,很难

就因为这样,才值得。<3

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